5%
11.1 FPS im Mittel über 395 Vorhersagen
MODEL_VALIDATION / 2026.08
Interne Kreuzvalidierung gegenüber 69 Konfigurationen mit FPS, die Testredaktionen veröffentlicht haben: Die Engine liegt bei den mittleren FPS im Schnitt um 5% daneben. Hier steht, was diese Zahl misst, was nicht, und warum sie vermutlich zu optimistisch ist.
5%
11.1 FPS im Mittel über 395 Vorhersagen
3.6%
Die Hälfte aller Vorhersagen liegt darunter
83%
98.7% innerhalb ±20 %
-0.9%
Vorzeichen des mittleren Fehlers: unter null schätzt das Modell zu niedrig
5-fache Kreuzvalidierung. Die 69 Referenzkonfigurationen werden auf fünf Gruppen verteilt; für jede Gruppe wird die Engine nur mit den anderen vier neu angepasst und sagt dann die ausgelassene vorher. Keine der 395 Vorhersagen stammt aus einer Anpassung, die ihre eigene Konfiguration gesehen hat — die Startwerte dieser Anpassung wurden allerdings mit allen gewonnen (siehe Grenzen).
Die Aufteilung erfolgt nach vollständiger Konfiguration, nicht nach Spiel. Cyberpunk und Counter-Strike derselben Maschine zu trennen, ließe diese Hardware ihre eigene Bewertung trainieren und würde die Zahl beschönigen.
Reproduzierbar: die Aufteilung ist deterministisch, die Berechnung läuft mit npm run accuracy im Projekt-Repository.
Das ist eine interne Validierung und vermutlich zu optimistisch. Die Startwerte jedes Spiels wurden mit dem vollständigen Referenzsatz angepasst, sodass Information der ausgelassenen Gruppe über sie in die eigene Bewertung gelangt. Sie ist keine unverzerrte Schätzung des Fehlers bei neuen Konfigurationen und auch keine bewiesene Schranke: Nichts hier begrenzt sie mathematisch.
Eine Sensitivitätsprüfung wiederholt die Berechnung ohne Anziehung zu diesen Startwerten: Der Fehler geht von 5% auf 5.4%. Diese Differenz misst nur einen Leckpfad, nicht die ganze Verzerrung, denn die Startwerte stammen weiterhin aus allen Daten.
Auch der Abstand zum Fehler innerhalb der Stichprobe (4.8%) ist nicht die Größe der Überanpassung: Beide Zahlen teilen dieselbe Verzerrung.
Sie misst nur mittlere FPS. Den Bottleneck-Prozentsatz, 1%-Lows, Frame-Pacing, die Kaufempfehlung und Spiele außerhalb der elf profilierten Titel validiert sie nicht.
Bedingungen der Referenzen: native Auflösung, AAA in hoher/Ultra-Qualität ohne Raytracing, E-Sport- und Competitive-Titel im niedrigen Wettkampf-Preset, ohne Upscaling und Frame Generation. Über den Fehler mit DLSS, FSR oder Frame Generation sagt die Zahl nichts.
Herkunft: Die 69 Konfigurationen wurden aus veröffentlichten Tests zusammengetragen (TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed, Tom's Hardware, Gamers Nexus, Digital Foundry; 2023–2026). Die Quelle jeder einzelnen Beobachtung — Artikel, Datum, Treiber, Spiel-Patch — ist noch nicht erfasst, Dritte können also nicht jede Zahl prüfen. Keine wurde auf einem eigenen Teststand gemessen.
69 Konfigurationen sind eine kleine Stichprobe. Spiele mit weniger als 15 Beobachtungen (Spalte N) sind mit Vorsicht zu lesen; Konfidenzintervalle werden nicht veröffentlicht, weil keine berechnet wurden.
| SPIEL | N | FEHLER | ±20% |
|---|---|---|---|
| League of Legends | 10 | 7.8% | 100% |
| Counter-Strike 2 | 36 | 7.5% | 97.2% |
| Valorant | 22 | 6.7% | 100% |
| Call of Duty: Warzone | 12 | 5.7% | 91.7% |
| Apex Legends | 15 | 5.7% | 93.3% |
| Hogwarts Legacy | 60 | 5.3% | 98.3% |
| Red Dead Redemption 2 | 61 | 5.1% | 100% |
| Alan Wake 2 | 56 | 5.1% | 100% |
| Fortnite (Perf Mode) | 9 | 4.3% | 100% |
| Cyberpunk 2077 | 61 | 4.3% | 100% |
| Elden Ring | 53 | 2.2% | 98.1% |
| AUFLÖSUNG | N | FEHLER | ±20% |
|---|---|---|---|
| 5K2K Ultrawide | 5 | 8.4% | 100% |
| 8K | 4 | 7.3% | 100% |
| 720p | 6 | 5.9% | 100% |
| Super Ultrawide 32:9 | 4 | 5.7% | 100% |
| 1080p | 152 | 5.6% | 97.4% |
| 4K | 105 | 4.7% | 99% |
| 1440p | 100 | 4.5% | 100% |
| 5K | 4 | 4% | 100% |
| Ultrawide 1600p | 5 | 3.2% | 100% |
| Ultrawide 1080p | 5 | 2.6% | 100% |
| Ultrawide 1440p | 5 | 2.5% | 100% |
Deterministische Tests für Grenzen, Auflösungen, RAM und FPS.
[AKTIV]Sweep über den ganzen Katalog und die Texte aller 7.566 Vergleiche in drei Sprachen.
[AKTIV]5-fache Kreuzvalidierung gegen veröffentlichte FPS.
[VERÖFFENTLICHT]Vor jeder Anpassung eingefrorene Konfigurationen mit Quelle pro Beobachtung.
[AUSSTEHEND]Vor der nächsten Neuanpassung der Koeffizienten wird ein Satz Konfigurationen mit Quelle pro Beobachtung (Artikel, Datum, Treiber, Preset, Auflösung, Raytracing, Upscaling und Speicher) eingefroren und nie zur Anpassung verwendet. Sein Fehler wird hier getrennt von der internen Validierung veröffentlicht. Bis dahin berichtet diese Seite nur über interne Validierung.
Ein Bottleneck-Prozentsatz beschreibt das geschätzte Gleichgewicht, keinen universellen FPS-Verlust, und dieser FPS-Fehler überträgt sich nicht auf ihn. Wenn deine Messungen nicht zu einer Seite passen, schreib uns Konfiguration und Messwert: Bestätigte Fehler werden korrigiert und im Änderungsprotokoll vermerkt.
Gemessen am 2026-09-11 · letzte Überarbeitung dieser Seite: 2026-09-11. Methodik ansehen · Changelog ansehen · Fehler melden