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CHANGELOG
Jede Änderung an Modell oder Texten, mit Version und Datum. Korrekturen sagen, was falsch war, nicht nur, was neu ist.
Eine Kaufentscheidung pro Seite und Korrekturen veröffentlichter Aussagen
Korrektur: Einige Vergleichsseiten empfahlen in der Analyse „eine stärkere Grafikkarte“ und sagten im Kaufblock, kein Kartentausch lohne sich. Beide lesen jetzt dieselbe Entscheidung. Ein Teil wird nur empfohlen, wenn es in derselben Kombination mindestens 25% mehr Bilder (Grafikkarte) bzw. 10% (Prozessor) bringt; sonst sagt die Seite, dass kein Teil im Katalog diese Schwelle erreicht, und nennt das nächstliegende mit seinem Zugewinn.
Korrektur: Die Zeile „GPU-Anbindung“ zeigte das Speicherinterface (etwa 256 Bit), und jede Seite nannte PCIe Gen 4.0/5.0 für den Prozessor. Speicherinterface und Bandbreite sind jetzt als Grafikspeicher beschriftet, die PCIe-Anbindung als nicht erfasst, weil der Katalog sie nicht enthält.
Korrektur: Die Speicherempfehlung sagte, 16 GB deckten die empfohlene 4K-Auflösung ab, und im selben Satz, für 4K auf 32 GB zu gehen. Jetzt nennt sie die Kapazitätsvorgabe des Modells bei der empfohlenen Auflösung und bei 4K. Klassenwörter wie „Mittelklasse“ wurden entfernt — sie wurden aus der 0–100-Skala des Modells abgeleitet und nannten eine RTX 5080 Mittelklasse —, und die Einleitung schreibt diesen Wert nicht mehr PassMark oder G3DMark zu.
Korrektur: Eine überdimensionierte Grafikkarte wurde als Leistung beschrieben, die man bei höherer Auflösung „gratis“ bekomme, und die 4K-Frage wurde anhand der Balance statt der Bildrate mit „ja“ beantwortet. Mehr Pixel kosten Bilder, und das steht jetzt da; die 4K-Antwort nutzt dieselben Schwellen von 60 und 30 FPS wie die empfohlene Auflösung.
Korrektur: Die Genauigkeit wird jetzt als interne Kreuzvalidierung mittlerer Bildraten beschrieben, vermutlich zu optimistisch. Die Aussagen, der Abstand von 0,2 Punkten sei „die Größe der Überanpassung“ und die Zahl eine „untere Schranke“, wurden entfernt; der Sensitivitätswert kommt aus dem Bericht (5,4%) statt aus veralteten, von Hand eingetragenen 5,6%.
Korrektur: Die Abschnitte 1 bis 4 der Methodik beschrieben Formeln einer früheren Engine (feste PassMark- und G3DMark-Basen, Cache-Bonus, VRAM-Bandbreitenengpass, Desync-Abzug), die die aktuelle Engine nicht verwendet. Jetzt beschreiben sie den Gaming-Index, die zwei Grenzen pro Spiel und wie Urteil und Kaufempfehlung entstehen. Die Über-uns-Seite trägt keinen unüberprüfbaren Berufstitel mehr.
2026.08 · 2026-09-02
Upscaling, Bildgenerierung, Ziel-Bildraten und ein neues Pairing-Ranking
DLSS, FSR und XeSS werden als niedrigere interne Renderauflösung modelliert: Sie heben die GPU-Grenze und lassen die CPU-Grenze unberührt. Ein CPU-limitiertes System gewinnt dadurch korrekt nichts, und der Rechner sagt das jetzt.
Die Bildgenerierung multipliziert die Bildrate mit einem gemessenen Faktor statt mit den nominellen 2x, 3x oder 4x und weist immer darauf hin, dass die Latenz gleich bleibt. Aus der Zielanalyse ist sie ausgenommen.
Eine Ziel-Bildrate lässt sich jetzt festlegen. Das Ergebnis zeigt, wie viele Titel sie erreichen und welche der beiden Grenzen bei den übrigen limitiert — inklusive Titeln, die das Spiel selbst begrenzt.
Die Ranglisten auf best-CPU-for und best-GPU-for sortieren nicht mehr nach Systemeffizienz. Diese maß die Passung statt der Leistung und setzte einen Core i5-14400 über einen Ryzen 7 9800X3D für eine RTX 5090 — 31% der Bilder verschenkt. Sortiert wird jetzt nach gelieferten Bildern.
Bilder oberhalb von 240 Hz zählen nicht mehr bei der Frage, ob eine CPU eine Grafikkarte voll versorgt. Ohne diese Grenze entschieden Esports-Titel mit 400-700 FPS den Durchschnitt.
Neue Direktvergleiche stellen Prozessoren gegen Prozessoren und Grafikkarten gegen Grafikkarten und nennen die Auflösung, ab der der Unterschied nicht mehr spürbar ist.
Beim Teilen einer Berechnung entsteht jetzt eine Karte mit dem tatsächlichen Urteil, serverseitig berechnet, damit sie nicht von der verlinkten Seite abweichen kann.
2026.08-ceilings · 2026-08-12
Modell mit zwei Grenzen und konsistente Darstellung
Jedes Spiel wird jetzt über eine unabhängige CPU- und GPU-Grenze modelliert, sodass Urteil und FPS-Diagramm aus denselben zwei Werten stammen.
Die Komponentenleistung nutzt jetzt einen gemessenen Gaming-Index statt einer synthetischen Punktzahl.
Speicher wird zweiachsig modelliert: Kapazität entscheidet über das Hineinpassen, Taktrate und Kanalzahl über die Versorgung der GPU.
Vergleichsseiten leiten das Urteil nicht mehr aus einem Synergie-Schwellenwert ab. Label, Tooltip und Erklärung stimmen jetzt immer überein; die Netzteilempfehlung stammt nur noch aus der Engine.
Die namenlose Ingenieurs-Signatur auf generierten Seiten wurde entfernt. Diese Seiten entstehen im Modell und sagen das jetzt auch.
2026.07-baseline · 2026-07-23
Validierungs- und Auslieferungsbasis
Auflösungs- und RAM-Kataloge erweitert.
Deterministische Regressionstests für die Engine ergänzt.
Native Raster-Annahmen und Grenzen der externen Validierung dokumentiert.
Gemessene, modellierte und ausstehende Genauigkeitsaussagen getrennt.