1. Un índice de juego, no una puntuación sintética
Cada pieza recibe un índice relativo de rendimiento en juegos. Los procesadores se miden frente al Ryzen 7 9800X3D (= 100) a 1080p con una gráfica que no los limite; las gráficas, frente a la RTX 5090 (= 100) en rasterizado nativo. El índice sale del catálogo; una pieza que no lo tiene recurre a una tabla calibrada y, solo como último recurso, a una estimación a partir de las puntuaciones de PassMark.
No se usan puntuaciones sintéticas directamente porque ordenan mal las piezas para jugar: G3DMark coloca la RTX 5080 por encima de la RTX 4090, y PassMark el Core Ultra 9 285K por encima del Ryzen 7 9800X3D.
La cifra de 0 a 100 que muestran las comparativas es una forma normalizada de este índice. Es una posición en la escala del modelo, no un segmento de mercado: una gráfica bastante por debajo del máximo de la escala puede seguir siendo un producto de gama alta.
2. Dos techos por juego
Para cada uno de los 11 juegos perfilados el modelo calcula dos tasas de fotogramas: la que sostiene el procesador con una gráfica ilimitada y la que sostiene la gráfica con un procesador ilimitado. Los FPS entregados son la menor de las dos, corregida por la capacidad de la memoria del sistema.
CpuLimit = cpuRefFps × (CpuIndex / 100)^cpuIndexExponent × ThreadScaling × MemoryFactorGpuLimit = gpuRefFps × (GpuIndex / 100)^gpuIndexExponent × ResolutionFactor × VramFactorFPS = min(CpuLimit, GpuLimit) × RamCapacityFactorcpuRefFps, gpuRefFps y los dos exponentes se ajustan por juego frente a benchmarks publicados (sección 9). ThreadScaling redistribuye el índice según el número de núcleos para cada tipo de juego. MemoryFactor recoge la velocidad, la generación y los canales de la memoria y actúa solo sobre el techo del procesador: en este modelo, un solo canal lo multiplica por 0.75, lo que solo cambia los FPS entregados donde el límite es el procesador.
3. Resolución, memoria de vídeo y memoria del sistema
PixelRatio = (width × height) / (1920 × 1080)ResolutionFactor = 1 / (fixed + (1 − fixed) × PixelRatio^exponent)Parte del tiempo de GPU de un fotograma no depende del número de píxeles: el envío de órdenes, la geometría o los mapas de sombras de tamaño fijo. «fixed» es esa parte para cada juego y el exponente describe cómo escala el resto. Sin la parte fija, los títulos de esports —limitados por la CPU en casi todos los puntos medidos— escalarían tan poco que una RTX 5090 mantendría tasas absurdas a 8K.
Cada juego tiene un volumen de trabajo en memoria de vídeo a 1080p que crece con los píxeles. Si una tarjeta se queda corta, solo se penaliza el déficit que aparece por encima de 1080p, porque el índice a 1080p ya incluye lo que una tarjeta pequeña pierde ahí.
La memoria del sistema por debajo del objetivo de un juego cuesta una penalización por paginación: pequeña entre el mínimo del fabricante y el objetivo, mayor por debajo del mínimo. La capacidad por encima del objetivo no añade nada, y por eso 32 GB y 64 GB dan aquí los mismos FPS.
El reescalado y la generación de fotogramas son opcionales en la calculadora. El reescalado reduce la relación de píxeles renderizados y solo sube el techo de la gráfica; la generación de fotogramas se modela por el coste de cada fotograma generado y queda fuera del análisis de objetivo de FPS. Las comparativas y la cifra de precisión publicada no usan ninguno de los dos.
4. El veredicto, el porcentaje y el consejo de compra
El veredicto compara los dos techos en todo el conjunto de juegos, ponderando cada uno por su relevancia a la resolución elegida. El modelo calcula qué índice de gráfica equilibraría este procesador y qué índice de procesador equilibraría esta gráfica, ambos limitados a lo que se vende.
El porcentaje es la parte de la tasa de fotogramas que recuperaría un cambio realista: una gráfica más rápida, un procesador más rápido o —cuando el procesador ya es el más rápido que se vende— una resolución mayor, que emplea la capacidad sobrante en calidad de imagen, no en fotogramas. Cuando nada del mercado ayudaría, es 0%, y por eso un equipo tope de gama a 4K se lee como equilibrado aunque su gráfica esté a plena carga.
Por debajo del 15% el desequilibrio se describe como normal. Las barras de carga son la parte estimada de su propio techo que usa cada pieza, no una utilización medida.
Las comparativas solo nombran una pieza para comprar si, en la misma pareja, queda totalmente aprovechada y añade al menos un 25% más de fotogramas (gráfica) o un 10% (procesador). Si no, la página dice que ninguna pieza del catálogo supera ese umbral, que no es lo mismo que decir que el equipo no puede mejorar.
5. Calibración por Tipo de Juego
Cada motor gráfico exige recursos de hardware de formas muy distintas. Nuestro modelo de estimación de FPS integra categorías de juegos con perfiles de rendimiento específicos:
- ●Títulos AAA (ej. Cyberpunk 2077, Alan Wake 2): Alta exigencia gráfica. Programados con una relación ideal que favorece un alto rendimiento de la GPU. Los límites de renderizado son muy sensibles a la velocidad de la VRAM.
- ●Esports/Competitivos (ej. Counter-Strike 2, Valorant): Baja carga gráfica, objetivos de FPS extremadamente altos. Programados con un sesgo hacia la CPU, donde la velocidad de reloj monohilo y el tamaño de la caché L3 definen la tasa máxima de fotogramas alcanzable.
- ●Competitivos Híbridos (ej. Call of Duty: Warzone): Alta dependencia de la CPU para el posicionamiento de jugadores e información de red, pero alta exigencia de ancho de banda y VRAM para mapas multijugador masivos.
Versión del motor 2026.08 · última revisión del modelo y sus textos: 2026-09-11 · catálogo de hardware: 2026-08-19. Calibrado frente a FPS publicados por medios de análisis.
6. El modelo de dos techos
Cada juego se describe con dos limites independientes: los FPS que la CPU puede sostener por si sola, y los FPS que la GPU puede sostener por si sola. Los FPS reales son el menor de los dos.
Esto no es un detalle de implementacion, es lo que impide que la herramienta se contradiga. El veredicto de cuello de botella y la grafica de FPS por juego salen de esos mismos dos numeros, asi que el titular no puede decir cuello de botella de CPU mientras la grafica muestra un sistema limitado por la GPU. Muchas calculadoras del sector calculan las dos cosas por separado y acaban afirmando lo contrario en la misma pantalla.
De ahi sale tambien la utilizacion que se muestra en el resultado: el componente que fija la tasa de fotogramas trabaja al 100 % y el otro rinde exactamente la fraccion que el conducto le permite. Por eso a 4K con una tarjeta tope de gama la GPU aparece al maximo y la CPU ociosa, aunque el consejo de compra siga siendo no cambies nada: no existe una GPU mas rapida que comprar.
7. Error medido, no afirmado
El motor se contrasta contra 69 configuraciones con FPS medidos y publicados por terceros, mediante validacion cruzada de 5 particiones: para cada grupo el motor se recalibra usando solo los otros cuatro y luego predice el que no ha visto.
El resultado y sus límites están publicados en la página de precisión, con el desglose por juego y por resolución. Es una validación interna y probablemente optimista: los valores de partida de cada reajuste se obtuvieron con todas las referencias, y todavía no hay un conjunto externo congelado.
8. Lo que este modelo no hace
- ●Las comparativas y la cifra de precisión son de resolución nativa. El reescalado (DLSS, FSR, XeSS) y la generación de fotogramas son opciones modeladas en la calculadora, pero su error no se ha validado.
- ●No modela ray tracing. Activarlo cambia el reparto de carga y puede invertir el veredicto en algunos titulos.
- ●Estima medias, no minimos del 1 %. Los tirones dependen de factores que un modelo estatico no captura.
- ●No cubre portatiles. La misma GPU varia cerca de un 30 % segun los vatios que le permita el chasis.
- ●No modela refrigeracion, calidad de placa base ni limites de potencia personalizados.
- ●Los 11 juegos del perfil son una muestra, no el catalogo de Steam. Un motor atipico puede desviarse mas.
Se publican estos limites porque una estimacion cuyo alcance no se declara no es verificable, y una herramienta que no se puede verificar no merece confianza.
9. Reproducibilidad
Los coeficientes compartidos y los valores por juego se ajustan con un procedimiento determinista contra las referencias medidas, y despues se copian a mano al codigo. Ese paso manual es deliberado: obliga a que cada numero quede revisable en el historial en lugar de aparecer por generacion automatica.
El ajuste esta regularizado hacia valores razonados fisicamente, de modo que un parametro que las referencias no identifican bien se queda donde la fisica dice y solo se mueve cuando los datos lo exigen. Sin eso, el ajuste encontraria valores que mejoran las referencias una decima y generalizan mal en todo lo demas.