5%
11.1 FPS de media sobre 395 predicciones
MODEL_VALIDATION / 2026.08
Validación cruzada interna frente a 69 configuraciones con FPS publicados por medios de análisis: el motor se equivoca de media un 5% en los FPS medios. Aquí está qué mide esa cifra, qué no mide y por qué probablemente es optimista.
5%
11.1 FPS de media sobre 395 predicciones
3.6%
La mitad de las predicciones caen por debajo
83%
98.7% dentro de ±20 %
-0.9%
Signo del error medio: por debajo de cero, el modelo estima de menos
Validación cruzada de 5 particiones. Las 69 configuraciones de referencia se reparten en cinco grupos; para cada grupo el motor se reajusta usando solo los otros cuatro y después predice el que ha quedado fuera. Ninguna de las 395 predicciones sale de un reajuste que haya visto su propia configuración, aunque los valores de partida de ese reajuste sí se obtuvieron con todas (ver límites).
El reparto se hace por configuración completa, no por juego. Separar Cyberpunk de Counter-Strike dentro del mismo equipo dejaría que ese hardware entrenase su propia evaluación, e inflaría la cifra.
Reproducible: el reparto es determinista y el cálculo se ejecuta con npm run accuracy en el repositorio del proyecto.
Es una validación interna, probablemente optimista. Los valores de partida de cada juego se ajustaron con el conjunto completo de referencias, así que información del grupo excluido llega a su propia evaluación a través de ellos. No es una estimación insesgada del error en configuraciones nuevas, y tampoco una cota demostrada: nada aquí la acota matemáticamente.
Una comprobación de sensibilidad repite el cálculo sin la atracción hacia esos valores de partida: el error pasa del 5% al 5.4%. Esa diferencia mide una sola vía de filtración, no todo el sesgo, porque los valores de partida siguen saliendo de todos los datos.
La diferencia con el error dentro de la muestra (4.8%) tampoco es el tamaño del sobreajuste: las dos cifras comparten el mismo sesgo.
Solo mide FPS medios. No valida el porcentaje de cuello de botella, los mínimos del 1%, el ritmo de fotogramas, el consejo de compra ni juegos fuera de los once perfilados.
Condiciones de las referencias: resolución nativa, AAA en calidad alta/ultra sin ray tracing, títulos de esports y competitivos en su preajuste competitivo bajo, sin reescalado ni generación de fotogramas. La cifra no dice nada sobre el error con DLSS, FSR o generación de fotogramas.
Procedencia: las 69 configuraciones se recopilaron de análisis publicados (TechPowerUp, TechSpot / Hardware Unboxed, Tom's Hardware, Gamers Nexus, Digital Foundry; 2023–2026). Todavía no se guarda la fuente de cada observación —artículo, fecha, controlador, parche del juego—, así que un tercero no puede auditar cada número. Ninguno se midió en un banco de pruebas propio.
69 configuraciones es una muestra pequeña. Los juegos con menos de 15 observaciones (columna N) deben leerse con cautela; no se publican intervalos de confianza porque no se han calculado.
| JUEGO | N | ERROR | ±20% |
|---|---|---|---|
| League of Legends | 10 | 7.8% | 100% |
| Counter-Strike 2 | 36 | 7.5% | 97.2% |
| Valorant | 22 | 6.7% | 100% |
| Call of Duty: Warzone | 12 | 5.7% | 91.7% |
| Apex Legends | 15 | 5.7% | 93.3% |
| Hogwarts Legacy | 60 | 5.3% | 98.3% |
| Red Dead Redemption 2 | 61 | 5.1% | 100% |
| Alan Wake 2 | 56 | 5.1% | 100% |
| Fortnite (Perf Mode) | 9 | 4.3% | 100% |
| Cyberpunk 2077 | 61 | 4.3% | 100% |
| Elden Ring | 53 | 2.2% | 98.1% |
| RESOLUCIÓN | N | ERROR | ±20% |
|---|---|---|---|
| 5K2K Ultrawide | 5 | 8.4% | 100% |
| 8K | 4 | 7.3% | 100% |
| 720p | 6 | 5.9% | 100% |
| Super Ultrawide 32:9 | 4 | 5.7% | 100% |
| 1080p | 152 | 5.6% | 97.4% |
| 4K | 105 | 4.7% | 99% |
| 1440p | 100 | 4.5% | 100% |
| 5K | 4 | 4% | 100% |
| Ultrawide 1600p | 5 | 3.2% | 100% |
| Ultrawide 1080p | 5 | 2.6% | 100% |
| Ultrawide 1440p | 5 | 2.5% | 100% |
Pruebas deterministas de límites, resoluciones, RAM y FPS.
[ACTIVO]Barrido del catálogo completo y de la prosa de las 7.566 comparativas en tres idiomas.
[ACTIVO]Validación cruzada de 5 particiones contra FPS publicados.
[PUBLICADO]Configuraciones congeladas antes de cualquier ajuste, con fuente por observación.
[PENDIENTE]Antes del próximo reajuste de coeficientes se congelará un conjunto de configuraciones con la fuente de cada observación (artículo, fecha, controlador, preajuste, resolución, ray tracing, reescalado y memoria) que nunca se usará para ajustar. Su error se publicará aquí por separado del de la validación interna. Hasta entonces, esta página solo informa de validación interna.
Un porcentaje de cuello de botella describe el equilibrio estimado del conjunto, no una pérdida universal de FPS, y este error de FPS no se traslada a él. Si tus mediciones no coinciden con una página, escríbenos con la configuración y lo que mediste: los errores confirmados se corrigen y quedan en el registro de cambios.
Medido el 2026-09-11 · última revisión de esta página: 2026-09-11. Ver metodología · Ver changelog · Informar de un error